Shirewale

Shirewale

Shirewale ist ein kleines Land, beheimatet auf einer Insel. Die Insel ist größtenteils autark in der eigenen Versorgung und nicht auf den Handel mit anderen Ländern angewiesen. Da es allerdings auch keine fortschrittliche Technik gibt, existieren nur wenige Handelsbeziehungen. Viele Shirewaler sind Landwirte und Handwerker. Lediglich in größeren Ansiedlungen sind weitere Berufe zu finden.

Die Aufzeichnungen reichen zurück bis in die Zeit der Magierkriege, die in Carpia zu der Vernichtung der bestehenden Kulturen und einer Verwüstung der Ländereien sorgten. So wurden nahezu alle Aufzeichnungen vor dieser Zeit vernichtet und alles Wissen und jegliche Technik aus dieser Zeit der Alten scheint verloren.
Shirewale fiel weit zurück in seiner Entwicklung. Es dauerte mehrere Jahrhunderte, bis sich das Land und die Menschen erholt hatten und sich eine blühende Clan-Kultur entwickelte. Diese Sippen blieben jedoch unter sich. Häufig kam es zu Kämpfen um das bessere Weideland oder Quellen, doch sobald eine Eskalation drohte wurde auf einem großen Treffen der Clanältesten eine Einigung erzielt.
Durch die autarke Versorgung Shirewales entwickelte sich erst im Jahre 365 ndMk ein Kontakt zum Festland. Es wurden erneut Handelsbeziehungen mit den Ländereien im Westen von Kendarra geschlossen.
Im Jahre 370 ndMk vereinte der selbsternannte König Markus Andar von Grunwald diese Ländereien zum Reich Nalabnor. Da Shirewale sich dieser Allianz nicht anschliessen wollte, bisher bestanden lediglich Beziehungen einzelner Clans, entschied sich König Andar gewaltsam Shirewale in Nalabnor zu integrieren. Die Clans waren uneins und zu schwach und konnten den angreifenden Truppen nur vereinzelt Gegenwehr bieten. Schnell war die Machtübernahme vollzogen. In den nächsten Jahrhunderten wurde Shirewale durch korrupte und gierige Gouverneure ausgebeutet. Steuern und Warenabgaben ließen keine Entwicklung zu. Der Widerstand war schlecht organisiert, Verhandlungen unter den Clans wurden bespitzelt und sabotiert. Die Shirewale Republik Army (SRA) entwickelte sich aus traditionell verwurzelten Shirewalern. Dieser Verbund war Clanübergreifend und wollte, aus dem Gefühl ein wahrer Shirewaler zu sein, das Volk der grünen Insel gegen die unrechtmäßigen neuen Herren verteidigen. Mehrere Versuche, die Eindringlinge zu vertreiben, wurden jedoch blutig niedergeschlagen.
Als im Jahre 784 ndMk der letzte Nachfahre König Andars in einer Schlacht gegen das Königreich Zerpen fiel, zerbrach auch das Reich Nalabnor. Die SRA erkannte die Chance und konnte durch gezielte Anschläge den Nachschub unterbinden. Innerhalb eines Jahres konnten so die geschwächten Besatzer nach Jahrhunderte andauernder Unterjochung vertrieben werden.
In den Nachwirren der Befreiung entschlossen sich die Clans, fortan regelmässige Treffen zu veranstalten und einen aus Ihrer Mitte als König zu benennen. Der Kontakt zu anderen Ländern wurde abgebrochen. Das geschundene Land erholte sich rasch. Dennoch sieht man die jüngste Entwicklung, dass neuerlich Kontakt mit fremden Ländereien aufgenommen wird, mit Argwohn.
Und so kam es dann auch. König Cuanu hatte sich durch die Einredungen des Kirchenoberhaupts gegen die alten Traditionen gewandt. Es kam zu blutigen Auseinandersetzungen zwischen Königstreuen und den Anhängern des ursprünglichen Glaubens. Erst als nach einem Jahr der Abt an einer Fischgräte erstickte konnte die Korrumption durch die „Spinne“ nachgewiesen werden. Als Cuano von seinen Taten erfuhr dankte er erschrocken ab. Der Clanrat wurde neu zusammen gesetzt und ist nun mit seinen Vertretern ständig in Lubdin zugegen.
Shirewale ist eine Felsinsel in Form eines dreiblättrigen Kleeblattes. Das Land ist von Steilklippen umgeben. Lediglich drei Buchten ermöglichen gefahrloses Anlanden für größere Schiffe. Die Landoberfläche ist größtenteils bergig bis hügelig. Wenige Flüsse durchziehen das Land, teilweise durch wilde Schluchten. Doch gibt es auch Hochebenen mit fruchtbaren Böden. Die Insel liegt westlich der Küste von Nalabnor, einem aufblühenden Reich auf dem Kontinent Kendarra.
Ein steter Westwind und eine starke westliche Strömung machen es schwierig, Shirewale direkt anzufahren oder zu finden. Der Westwind und die warme Strömung bringt ein gemäßigtes Klima und begünstigt die reiche Vegetation im grünen Binnenland. So kommt es, dass die Winter zwar kalt aber erträglich sind, die Sommer warm doch angenehm.
Die Tierwelt Shirewales unterscheidet sich kaum vom Festland. Wildesel findet man ebenso wie Rinder, Ziegen und Schafe. Auch Rotwild lebt in den Wäldern. Raubtiere gibt es ebenfalls, jedoch lediglich Bären, Wölfe, Dachse, Schlangen und Greifvögel. Kein Shirewalsches Tier hat ein, dem Menschen gefährliches Gift. Vereinzelte Mythen berichten von Seeschlangen und Drachen, jedoch sind keine ernstzunehmenden Sichtungen bekannt.
Die etwa 200.000 Einwohner leben über die gesamte Insel verstreut, doch in den 3 großen Hafenstädten Shirewale´s, Lubdin, Burgham und Mackinboro, ballt sich die Bevölkerung und die Industrie.
Die Sprache ist die Allgemeinsprache. Am Hofe, in Poesie und Gesang, findet sich eine weitere Hochsprache (Englisch), die häufig vom Volk nicht perfekt beherrscht wird. Die ursprüngliche Sprache Shirewales (Gälisch) wird nur noch von Druiden, Schamanen und wenigen Gelehrten gesprochen. Die Gelehrtensprache (Latein) wird an der Universität unterrichtet, aber nicht gesprochen.
Vorrangig vertreten ist der Glaube an „den Herren“, der die Schöpfung der Welt und des Lebens durchführte. Eine wichtige Rolle spielt ebenso die Verehrung der Ahnen und der Glaube an die Heiligen. Vereinzelt findet man auch den Glauben an Naturgeister, dem Glauben der Druiden und Schamanen. Die Anhängerschaft ist jedoch gering und vermischt sich meist in ländlichen Gegenden, wo die Kirche geringeren Einfluss hat.
Die meisten Shirewaler lernen über die Sonntagsschulen oder Wanderprediger das Lesen und Schreiben. Viele Kinder und Jugendliche sind eher damit beschäftigt, die Höfe und Betriebe der Familien zu bestellen. So ist ein Großteil der Shirewalschen Bevölkerung durch die Schule des Lebens gegangen. In den Städten jedoch finden sich auch die Möglichkeiten, eine wirkliche Schule zu Besuchen. In der Hauptstadt Lubdin gibt es sogar eine Universität, an der man sich den Wissenschaften verschrieben hat.
Magie ist in Shirewale durch die Druiden und Schamanen, aber auch durch die Magiergilde an der Universität in Lubdin erlernbar.

Der Geheilgte St. Patrick sprach: „Am Anfang war das Chaos. Alle Welten waren Eins und es herrschte keine Form. Dann Trennte der Herr die Welten voneinander. Es entstanden Formen und Struktur. Doch die Formen veränderten sich nicht. Da verband der Herr die Welten miteinander, auf das ein Austausch möglich war. Und die Formen veränderten sich doch die Struktur zerbrach, das Chaos drohte zurückzukehren. Da stellte der Herr regeln auf und die Welten festigten sich wieder. Der Kreis des Lebens war erschaffen. Der Herr offenbarte mir die Regeln die unseren Aufenthalt in der Anderswelt bestimmen:

  • Führe ein ehrenwertes Leben.
  • Ehre deine Familie.
  • Ehre das Leben und die Schöpfung des Herrn.
  • Nimm dir nichts was du nicht im schweiße deines Angesichts verdient hast.
  • Lasse niemals die Lüge dein Angesicht beflecken.

Wenn du diesen Gesetzen gewissenhaft folgst, so sollst Du nicht wiedergeboren werden sondern dich an meiner Seite wiederfinden.
Solltest du dich allerdings gegen diese Gesetze versündigen, so tue Buße um Dich von deiner Schuld rein zuwaschen, so dass dein Aufenthalt in der Anderswelt nicht zu lange dauert.“

– Auszug aus dem Padraic Leabhar

Der Shirewalsche Glauben baut auf dem Padraic Leabhar auf. Der heilige St. Patrick fasste hierin die Worte des Herren zusammen.

Der Klerus vertritt die Lehren voller Überzeugung, zeigt sich gegenüber Andersgläubigen jedoch sehr tolerant. So verwundert es auch nicht, dass der ursprüngliche Glauben bis heute parallel Anwendung findet. Vor kurzem kam es durch die Korrumption der „Spinne“ zu einer Null-Toleranz-Politik der Kirchenführung. Heute haben die gemäßigten Kräfte der Kirche wieder das sagen und vorsichtige Annäherung beginnt.

Ursprünglich glaubten die Menschen aus Shirewale daran, dass es viele verschiedene Welten gibt, die klar voneinander getrennt sind zwischen denen aber durchaus ein Austausch stattfindet. Zum Beispiel zwischen dem Reich der Lebenden und dem der Toten (Anderswelt). Dieser Austausch kann zu bestimmten Zeiten oder an gewissen Orten stattfinden (Samhain, Feenringe). Der Kontakt mit Wesen aus den anderen Welten wird von den Shirewalern meist vermieden. Man bemüht sich, diese Wesen durch Opfergaben friedlich zu stimmen und hofft, dass sie einen in Ruhe lassen. Dieser Aberglauben ist weiterhin fest im Alltag der Shirewaler verankert.

Lange Zeit hatten Schamanen und Druiden die Rolle der Priester inne. Jeder Schamane folgt einem Totem. Bei diesen Totems handelte es sich um mächtige Naturgeister bzw. Naturinkarnationen. Durch die Anrufung ihrer Totems oder durch Opfergaben, erhalten die Schamanen magische Fähigkeiten. Auch heute noch, ein wenig argwöhnisch von der Kirche des Herren betrachtet, führen die Schamanen weit mehr Funktionen aus, als einfach nur Zaubern und die Geister gütig zu stimmen. Sie sagen das Wetter vorher, schließen Ehen, dienen als Schlichter bei Streitfragen, heilen Kranke und Verletzte und werden häufig vom Clanrat oder dem König als Berater hinzu gezogen.

Übernatürliche Wesenheiten, andere Rassen und natürlich die Anderswelt sind in Shirewale bekannt und Teil des täglichen Lebens in realer Begegnung und überlieferten Legenden. Die landläufige Meinung ist, dass man diese Wesen am Besten mit Vorsicht behandelt. Man weiß ja nie, ob sie einem gut gesonnen sind oder welche Fähigkeiten sie haben. Nachfolgend ein kleiner Abriß:

Elfen:

Diese sehr grazilen Wesen sind nicht in Shirewale heimisch. Einige hat es jedoch auf diese Insel verschlagen. Elfen sind zumeist etwas arrogant und halten sich für etwas Besseres, aber sind in der Regel recht umgänglich.

Orks:

Die raue und ungehobelte Mentalität der Orks, die wie die Elfen nur als zu gereiste Bewohner Shirewales vorkommen, schreckt die Landbevölkerung häufig ab. In Tavernen sind sie jedoch gerne gesehen, solange sie keinen Ärger machen. Sie sind häufig unberechenbar, doch in einer zünftigen Kneipenschlägerei hat man sie lieber auf seiner Seite.

Pixies:

Niedliche, geflügelte Feenwesen. Harmlos, aber manchmal ganz schön nervig.

Kender

Achtet auf Eure Sachen, bevor ein Kender sie „findet“. Sie tragen meist eine Vielzahl von Glöckchen und Schellen, so dass viele Shirewaler bereits beim ersten Klingeln ihre Hand an der Geldkatze haben. Bis zu einem gewissen Grad sind sie lustig und niedlich, aber sie stehen gerne im Mittelpunkt und fangen an zu nerven. Behandelt man sie zu grob kann es schon mal zu einem anstrengenden Fluch kommen.

Leprechaun

Am Ende des Regenbogens hat der Leprechaun einen Kessel voll Gold versteckt. Daher findet man sie selten – es gibt zu viele glückssuchende Shirewaler

Red Caps

Diese Kobolde gelten im Allgemeinen als gefährlich und jähzornig. Sie essen Menschenfleisch und kommen meist in großer Gruppe vor. Sollte man jedoch mit Ihnen freundlich umgehen können, so kann man in Ihnen einen verlässlichen Geschäftspartner und gefährlichen Verbündeten finden.

Zwerge

Trinkfeste, aber meist etwas grummelige Gesellen. Nur wenige hat es bisher über die See nach Shirewale verschlagen. Sehr zähe Kämpfer und hervorragende Handwerker. Sehr verlässliche Verbündete, wenn man selbst kein Elf ist.

Geister

Seelen, die ihren Weg zum Herren oder in die Anderswelt noch nicht gefunden haben. Häufig weil sie etwas im Hier und Jetzt festhält. Die meisten Geister suchen Ruhe. Einige hassen aber auch die Lebenden und versuchen Ihnen mit ihren Mitteln zu schaden. Ob dies nun direkt körperlich ist oder durch Spuk hängt von dem Charakter des Geistes ab.

Untote

Verstorbene, die wieder Leben? Widernatürlich ist das! Ist die Seele einmal in der Anderswelt, dann bleibt sie auch da. Also böse Magie am Werke – vernichtet Sie, wenn´s geht.

Kobolde

Ob als Gnom, Klabautermann oder Bold – ärgert man Sie nicht sind Sie umgänglich bis hilfsbereit. Sie sind magisch begabt und freuen sich über Kontakte mit Menschen, leben häufig unerkannt unter Ihnen.

Shirewale liegt in der Region Kendarra des Landes Carpia, welches vor über 1000 Jahren durch die Magierkriege zerrüttet wurde. Auch Shirewale wurde durch die Zerstörung betroffen. So wurden nicht nur sämtliche Aufzeichnungen der alten Zeit vernichtet, sondern auch die magischen Strukturen komplett zerrüttet.
Anders als auf dem Festland ist die Magie jedoch noch in nahezu gleicher Stärke vorhanden, wenn auch eher in chaotisch, feeischer Form.
Shirewale hat an vielen Orten sehr enge Verbindungen zur Feenwelt. Es gibt diverse Feenhaine, Feenteiche und Pilzkreise. An diesen Orten fällt vorallem den Druidisch-Schamanischen Magiern das Wirken leichter.Druiden und Schamanen machen sich ein Naturtotem oder einen Naturgeist zum Verbündeten. Durch die Anrufungen und Rituale ermöglichen diese die Nutzung ihrer Kräfte, in dem sie dem Wirker diese Macht zu dem Zwecke überlassen.
Naturmagier sind durch den Glauben an die schamanistischen Traditionen nicht fest gebunden an eine Thesis und Worte. Durch Konzentration auf die Mächte um sie herum können sie die Magie sammeln und in Bahnen lenken, die dem gewünschten Ergebnis entsprechen. Diese Magiewirkung passiert eher Intuitiv und bedingt nicht die Fähigkeit des magischen Sehens. Die Konzentration hierzu erhalten sie durch Meditationen in der alten Sprache (gälisch).
Akademiemagier gibt es auch in Shirewale. Hierzu wurden die alten Traditionen der Naturmagier mit Einflüssen aus anderen Ländern verbunden. Die aktuelle Lehre beinhaltet die bekannte Spruchmagie, die auf das Erkennen und Analysieren der vorhandenen magischen Kräfte basiert.
Die Aufgaben der Staatsführung sind auf verschiedene Räte und Gilden verteilt. Der Clanrat schlägt hierbei Gesetzesänderungen vor und bewacht die allgemeinen Geschicke der Bevölkerung Shirewales.
Der Magiergilde obliegt die Leitung der Universität. Sie ist zuständig für die technische und wissenschaftliche Entwicklung des Landes. Hierbei arbeitete Sie eng mit der Kirche des Herrn zusammen. Nach der Königskorrumption ist das Verhältnis zerrüttet. Nur langsam nähern sich Gelehrte und Klerus wieder an. Der Einfluss auf staatliche Geschicke ist nur gering.
Die Händlergilde kümmert sich um die Ausarbeitung der Handelsgesetze und regelt den Innen- und Aussenhandel. Jeder eingetragene Händler hat Stimmrecht und entsprechende Vergünstigungen in den Häfen. Zölle und Gebühren für Fremde oder Gildenanwärter sind entsprechend höher.
Im Clanrat selbst wird aus den erfahrensten Kämpfern ein Kriegsrat gebildet. Dieser ist, zum Wohle Shirewale´s, jedoch nur in Zeiten großer Bedrohung aktiv und tagt nur einmal im Jahr, um einen Überblick zum aktuellen Zustand der Wehrhaftigkeit Shirewales zu erhalten.
Die Stadträte werden durch alle Grundbesitzer der Stadt (Bürger wie Händler) alle 3 Jahre gewählt. Der Stadtrat kümmert sich um den Ausbau und die Sicherheit der Städte (Rechtsprechung und Büttel).
Nach Jahrhunderten der Abgeschiedenheit hatte sich Shirewale erneut dem Festland geöffnet. Vor allem zum 1075 ndMk geschlossenem Rat von Nalabnor besteht bisher nur ein vorsichtiger Kontakt. Durch das Auftauchen „der Spinne“ auf Shirewale ist der Argwohn erneut erwacht und die Bevölkerung ist fremdem gegenüber wieder vorsichtig.
Innerhalb Shirewales ist der Bürgerkrieg zwar offiziell beendet. Doch kommt es immer noch zu Übergriffen versprengter Gruppen. Zudem gibt es Gerüchte von korrumpierten Menschen, die kleine Gruppen um sich scharen. Teilweise sollen diese bereits zuvor gestorben sein…
Shirewale wird durch den Clanrat regiert. Dieser besteht aus Vertretern der sechs großen Clans, dem kleinen Rat der Familien und dem Rat der Druiden und Schamanen.

Die sechs Clans

Jeweils ein Vertreter des Clans ist dauerhaft im Clanrat zu Lubdin anwesend. Wie der jeweilige Vertreter bestimmt wird obliegt den Clans. Clan Gallahan wählt seinen Vertreter, während Odhran MacShaw als Clanältester wie selbstverständlich in Lubdin weilt.

Clan Gallahan:

Das Gebiet dieses Clans liegt ursprünglich südlich und östlich von Lubdin.
Bisher sehr dem Herrn zugeneigt, offen für Handelsbeziehungen und die Annäherung an Nalabnor

Clan Griffiths:

Das Gebiet dieses Clans liegt ursprünglich nördlich und östlich von Lubdin.
Sehr traditionell eingestellt.

Clan MacCochrane:

Das Gebiet dieses Clans liegt ursprünglich westlich und südlich von Burgham.
Sehr traditionell, sehr aktiv in der SRA, daher momentan mit Gallahan verfeindet.

Clan Rosebank:

Das Gebiet dieses Clans liegt ursprünglich östlich und südlich von Burgham.
Hält sich neutral, sucht aber immer maximalen Nutzen für den Clan.

Clan O´Whelan:

Das Gebiet dieses Clans liegt ursprünglich nördlich und westlich von Mackinboro
Ursprünglich sehr dem Herrn zugetan durch den Bürgerkrieg wieder traditionaler, aber immer noch sehr für die Annäherung an Nalabnor.

Clan MacShaw

Das Gebiet dieses Clans liegt ursprünglich südlich und westlich von Mackinboro
Traditioneller Hardliner, SRA-Symphatisant, Nalabnor-feindlich

Kleiner Rat der Familien

Innerhalb der jeweiligen Clangebiete gibt es auch Besitzungen und Enklaven, die von einzelnen unabhängigen Familien geführt werden. Diese können, wenn sie ihre Stimme nicht dem jeweiligen Clan überlassen wollen, im kleinen Rat der Familien einen Vertreter wählen. Voraussetzung hierfür ist der Landbesitz von mindestens einem Morgen Land.

Familie O´Grady:

Familiensitz ist ursprünglich in Burgham, später dann 1 Morgen um den Three-Point (sprich dem Two Fingers).

Familie Callahan:

Familiensitz ist ursprünglich ein Gestüt (2 Morgen) östlich von Burgham.

Familie Dougall:

Familiensitz ist das Gebirge westlich des Three-Point, wo sie mehrere Minen betreiben (etwa 4 Morgen). Momentan ist Caithleen Dougall die Stimme des kleinen Rates der Familien.

Familie Jameson:

Familiensitz ist ursprünglich in Burgham.

Familie McGreedy:

Familiensitz ist ursprünglich in Mackinboro. Die weit verbreitete Familie besitzt gemeinsam mehr als 1 Morgen Land und hat somit eine Stimme im Familienrat. Duncan McGreedy hat eine Stimme im Handelsrat, da ihm die Bank Shirewales gehört.

Familie MacGrock:

Familiensitz ist ursprünglich südöstlich von Lubdin.

Rat der Druiden und Schamanen

Auf einem unregelmäßig stattfindenden Konvent der geistlichen Führungspersönlichkeiten Shirewales werden die Interessen und notwendigen Belange besprochen. Einer aus ihrer Mitte ist als ständiger Vertreter in Lubdin zugegen. Durch die naturnähe der Schamane und Druiden wechselt dieser Vertreter jeden Neumond.
Ursprünglich Rat der geistlichen Führung ist nun nach den jüngsten Entwicklungen die Kirche des Herrn von einer direkten Mitwirkung bei Regierungsgeschäften ausgeschlossen. Einige wenige Vertraute (Dorfprediger) des Herrn werden bei den Konventen geduldet und dürfen auch sprechen, haben aber aktuell kein Stimmrecht.

Auch in Shirewale gibt es gute und böse Menschen, so dass es hin und wieder zu Taten kommt, die das Leben oder den Besitz anderer betreffen.
Nach den Magierkriegen war das Wissen um die alten Gesetze und das Miteinander verloren. Die wenigen Überlebenden gründeten neue Clans und gerieten oft über die Grenzverläufe untereinander in Streit. Um diese Zwistigkeiten zu schlichten, setzten sich damals die betroffenen Clans zusammen. Mit wachsenden Clans kam es jedoch immer häufiger zu diesen Zwistigkeiten, so dass die Clanältesten im Jahre 234 ndMk beschlossen, dass fortan ein Rat aus allen Clans über Recht und Unrecht zu entscheiden habe. Schnell sah man jedoch ein, dass hierbei geringere Vergehen wie der Diebstahl von Nahrung gegenüber den wichtigen Entscheidungen zwischen den Clans vernachlässigt wurden. Daher wurde im Clanrat 236 ndMk die folgende Vorgehensweise beschlossen.
Geringe Vergehen wie Schlägereien, Diebstahl, Betrug und dergleichen wurden durch den Landbesitzer, auf dessen Grund und Boden die Tat vollführt wurde, geahndet. Die Strafen reichten von Zwangsarbeit über Geldstrafen bis zum Kerker. Bei wiederholten Delikten und somit einer härteren Bestrafung wurde der Täter dem Clanrat vorgeführt.
Vergehen wie Totschlag, Mord und Vergewaltigung wurden direkt durch den Clanrat geahndet. Die Strafen reichten von langer Inhaftierung über Entmannung bis zum Tode.
Mit dem Wachstum der Städte, dem Überfall Nalabnors und dessen Fall 784 ndMk wurde die folgende Rechtsprechung durch den Clanrat beschlossen:
Sämtliche Vergehen werden nicht mehr durch den Landeigner entschieden. Dieser kann, zur Überwachung der Sicherheit seiner Ländereien, Büttel einstellen. Eine Verhandlung der Delikte hat aber in der nächstliegenden Stadt zu erfolgen. In der Praxis vermitteln die Büttel häufig bei kleineren Vergehen zwischen den Parteien, um eine Inhaftierung und den Transport in die nächste Stadt zu vermeiden. In Städten vertritt der Stadtrat die Landeigner.
Vergehen gegen die Sicherheit Shirewales, also Hochverrat oder schwere Vergehen gegen den Clanrat werden eben durch diesen geahndet.
Kann die Schuld oder Unschuld eines Täters nicht eindeutig bewiesen werden, so ist es üblich, dass der Rechtsprechende zur Wahrheitsfindung die Lubdiner Akademie oder den Druidenrat um Hilfestellung bittet.
Die Flora Shirewales unterscheidet sich kaum von der Pflanzenwelt des nächstgelegenen Festlandes. Es gibt Nadel- und Laubbäume, Beerensträucher und Obstbäume, Kräuter, Moose, Flechten und Pilze.
Grob kann man drei Gebiete unterscheiden: Das Weideland der Hochebenen, die Waldgebiete sowie das Gebirgsland. Jede dieser Gegenden weist charakteristische Pflanzenbestände auf, die in folgenden Zeilen nähere Erläuterung finden.

Das Gebirgsland:

Dort wo schroffer Fels, Abhänge und schwer gangbare Höhe überwiegen findet auch kaum ein Kraut den Halt im Boden. So kommt es, dass hier hauptsächlich Flechten und Sträucher gedeihen. Bis zu einer Höhe von 500 Schritt sind harzreiche Nadelbäume vorhanden, die mit der Höhe immer vereinzelter wachsen.

Das Waldland:

Hauptsächlich in den Tälern Shirewales läßt sich ein dichter Waldbestand finden, der durch eine Fülle von Laubbäumen geprägt ist. Im Unterholz aus Unkraut und Ranken finden sich Pilze, wie auch einige Obststräucher. Auf Lichtungen sind Kräuterwiesen zu finden. Das größte zusammenhängende Waldgebiet ist der Shirewale Forest.

Das Weideland:

Die weiten Hochebenen und waldarmen Flächen bieten den Shirewalschen Bauern die Möglichkeit zum Anbau von Getreide, welches für die Ernährung und Getränkeherstellung genutzt wird. So findet man Rüben- und Weizenfelder neben wilden Kräuterweiden und Obsthainen. Die Begrenzungen der Felder werden häufig durch niedrige Steinwälle gebildet, die ebenfalls einigen Kräutern Halt bieten.

Kräutergärten:

Nahezu alle Kräuter können in Gärten gezielt angebaut werden. Es ist jedoch nicht gerne gesehen, wenn halluzinogene Pflanzen angebaut werden. So findet man vorallem bei Kräuterkundigen kleine Gärten mit Kamille, Thymian und anderen Krankheitsmildernden Pflanzen.

Jede der erwähnten Pflanzen kann verzehrt und verarbeitet werden. Wissenswert ist vorallem, dass keine dieser Pflanzen eine tödlich giftige Wirkung beim Verzehr aufweist, wohl aber teilweise unangenehme Auswirkungen bietet. Von einem Kundigen verarbeitet können sich jedoch giftige aber auch heilende Wirkungen ergeben.
In windgeschützen, sonnigen lagen sind es Kräuter wie Thymian, Wacholder und Rosmarin, die in kargem Boden Halt finden. Diese Kräuter können gut als Würzbeigabe zu Aufgüssen und Speisen verwendet werden. Sie stärken die Abwehrkräfte des Körpers und können bei Erkältungen helfen. Auch sind sie als Räucherwerk oder am Körper getragen ein wirksamer Schutz vor Geistern.
Das Taukraut ist ein Moos welches hauptsächlich an nebelreichen Hängen gedeiht. Am Morgen geerntet, wenn noch der Morgentau das Moos durchsetzt, hat es als Wundauflage eine reinigende Wirkung. Das getrocknete Moos kann in eine Salbe verkocht werden, welche dann eine blutungsstillende und reinigende Wirkung erzielt.
In küstennahen Höhlen läßt sich vereinzelt ein rötliches Steinsalz abbauen, welches fein zermahlen mit gereinigtem Wasser eine heilkräftige Wirkung erhält. Vorkommen dieses Salzes werden in der Regel von den örtlichen Kräuterkundigen bewacht und geheim gehalten.
Rotkappen sind, wie auch die namensgebenden Feen, mit großer Vorsicht zu genießen. Dieser Pilz sorgt bei rohem Verzehr zu starkem Bauchreissen. Gekocht führt er weiterhin zu Blähungen und ist sehr bitter. Je älter der Pilz wird, so mehr weiße Punkte finden sich auf der Kappe und der Pilz zeigt eine halluzinogene Wirkung, die der Wirkung von Feenstaub nicht unähnlich ist.
Traumkirschen wachsen an niedrigen Bäumen und beinhalten ein starkes Halluzinogen. Roh verzehrt führen sie dazu, dass man seine Umwelt in den buntesten Farben wahrnimmt und grundsätzlich fröhlich gestimmt ist. Gerüchten zufolge können aus Traumkirschen Freundschaftstränke und Sichtverstärkende Tinkturen hergestellt werden.
Feenraune ist eine knorrige Wurzel, die manchmal einem Menschen oder Tier ähnlich sehen kann. Sie wächst nur unter Weiden in unmittelbarer Nähe eines Nymphenteichs, was Ihre Ernte umständlich und gefährlich macht. Die Wurzel verstärkt die Wirkung anderer Kräuter, Tinkturen und Stoffe um ein Vielfaches. Gleiches gilt für die Feenmistel, die an Dryadenbäumen wächst. Durfte man die Wurzel ernten, so erhält sich diese als lang sie dunkel verwahrt wird mehrere Jahre. Sie verliert dabei jedoch langsam ihre Kraft, so dass immer größere Mengen aufgewendet werden müssen.
Drudennüsse sehen den weitläufig bekannten Haselsträuchern sehr ähnlich. Sie haben eine weiche, bräunliche Schale. Roh verzehrt haben sie eine berauschende, halluzinogene Wirkung. Der Rausch ist sehr bedrückend und verstärkt alle Ängste. Für magisch begabte Wesen erweitern die Nüsse das Bewußtsein und erleichtern das Wirken. Verarbeitet soll sich eine regenerative Wirkung einstellen.
Auf Kräuterwiesen oder in Kräutergärten finden sich häufig die oft auch schön anzusehenden Heilkräuter Kamille, Arnika und verwandte Pflanzen. Diese fördern die Heilung von Krankheiten und Entzündungen und werden in der Regel als Aufguß verzehrt.